お待たせしました、多色編。初回はセレズニアです


◇《仲間意識》
《集団潜在意識(MMQ)》の緑マナを1点白に変えるだけで、ライフゲインと全体強化が付く。破格

◇《ケンタウルスの仲裁者》
3マナ3/3がETBで全員3ライフ。効率はいいが、全員、ねえ・・・
だがここはEDH。ジェネラルダメージ21点を狙いにいくデッキなら、ライフ贈与は痛くない

◇《議事会の騎兵》
シンボルは重いが、戦力としても生け贄としても、効率の良さは明らか

◇《議事会のギルド魔導士》
トークン生成能力は起動コストは重いが、生成されるトークンの質を考えればやむなしか
大事なのは全体トランプル付与。大群デッキにおける最後の一押しの選択肢が増えたのは嬉しい

◇《協約の魂、イナーラ》
自身をタップする(+できればアンタップもする)手段をどれだけ積めるか
それがジェネラルとしての《イナーラ》の価値を決めるだろう
エルフなので普通にパーツとしても《樺の知識のレインジャー(ONS)》などと組み合わせて戦線を広げる役割も果たせる

◇《盾連携》
全体アンタップ&全体呪禁&全体破壊不能。5マナは重いが得られるものを考えれば当然

◇《秋の騎士》
便利すぎる(こなみ)
基本は神器 or 結界破壊を使うことになると思うので、緑白で《再利用の賢者(M15)》が増えたよ!やったね! ってことで

◇《大集団の行進》
コストが荒っぽい瞬間トークン大量生成。もっとマナを、もっと生物を

◇《スマーラの森整形師》
トップ4枚シリーズの新作。デッキ内の比率如何だが、生物 or 結界なので何か捲れる確率は上がっている。一応

◇《不和のトロスターニ》
ふわとろ
自軍全体強化もETBでトークン生成も便利だが、存在するだけであらゆる生物コントロール奪取を無効にする能力こそ、これの最大の強み
《ザンチャ(C18)》を使うときは兎に角目の敵にするとともに、コントロールを戻されても戦える仕様を考えるべきでしょう。ザンチャ協会からのお知らせでしたw

◇《確証》+《確立》
前者は単騎デッキ向きの防御カード、後者は大群デッキの後押し
どちらも使えるデッキは限られるが、どちらかだけでも使える緑白のデッキなら、結局は無駄にならないので選択肢には含めやすい

◇《開花》+《華麗》
前者は基本森 or 基本平地サーチ、後者は全体強化
普通はまず前者を使うでしょうが、主に大群デッキでこれを、マナの足りているゲーム中盤以降に引いても無駄になりにくいという点は評価すべき


以上、セレズニア編でした。おのれふわとろ・・・
次回は真打「イゼット編」をお送りする予定です。ぱるーん♪

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